Ugdymo turinys ir jo sandara dažnam besimokančiajam kelia ne tik turinio, bet ir motyvacijos klausimų – tyrimai rodo, kad besimokančiųjų nesimokymo priežastis yra nesuvokimas, kam to reikia ir kaip įgytas žinias galės panaudoti ateityje.
Visgi mokymo(si) procesui naudojamos metodikos ir priemonės keičiasi kartu su nuolat tobulėjančiomis technologijomis: siekiama atsižvelgti į besimokančiųjų informacijos vartojimo įgūdžius, o mokomoji medžiaga tampa įrankiu susipažinti su realaus pasaulio problematika ir imtis atitinkamų sprendimų. Toks algoritmas ir jo sąlygojamas interaktyvių objektų pritaikymas itin reikšmingi aukštajame moksle.
Interaktyvumas – nepriklausomai nuo amžiaus
Kalbant apie ugdymo procesus mokyklos suole, interaktyvūs mokymosi objektai yra integruojami į bendrąsias ugdymo programas, pvz. daugialypės terpės pagrindu sukurti interaktyvūs mokymosi objektai padeda mokantis tiek tiksliuosius, tiek socialinius ar gamtamokslius dalykus.
„Aukštajame moksle interaktyvios priemonės padeda studentui geriau įsisavinti mokomąją medžiagą, dėstytojui tampa įrankiu studento progresui sekti ar leidžia pritaikyti naujus pedagoginius metodus“, – pasakoja Kauno technologijos universiteto Informatikos fakulteto (KTU IF) docentas Tomas Blažauskas.
Pasak mokslininko, interaktyvių priemonių veiksmingumas nėra sąlygojamas amžiaus, t.y. neteisinga manytis, kad šios priemonės geriau veikia su jaunesniais besimokančiaisiais nei vyresniais. Interaktyvaus turinio veiksmingumas labiau susijęs su turinio kokybe: ar interaktyvi medžiaga tinkama mokymosi konceptams perduoti, ar parinkta medžiaga tinkama tikslinei auditorijai, ar besimokantieji turės technines galimybes pasinaudoti parengta medžiaga.
„Man, kaip dėstytojui, sunku įsivaizduoti, kad šiuolaikiniai studentai galėtų mokytis be interaktyvių priemonių. Pagrindinis uždavinys dėstytojui – parinkti tinkamas ir efektyvias priemones bei metodus interaktyviam turiniui“, – teigia KTU tyrėjas.
Interaktyvumas – tik per IT?
Nors prieš dešimtmetį interaktyvūs mokymosi metodai būdavo siejami tik su informacinėmis technologijomis, šiandienos kontekste interaktyvios priemonės negali būti atskiriamos nuo kitų mokymosi priemonių ir metodologijų.
Pasak KTU Informatikos fakulteto mokslininko, IT įgūdžiai tapo neatsiejami nuo kitų šiuolaikiniam žmogui būtinų įgūdžių ir yra laikomi savaime suprantamu dalyku. „Pažvelkime į vaikus: pirmieji planšetinių kompiuterių ar išmaniųjų telefonų tyrėjimai ir pažintis su IT priemonėmis prasideda beveik nuo gimimo“, – sako dėstytojas.
Antra priežastis, dėl ko tarp interaktyvumo ir informacinių technologijų neretai dedamas lygybės ženklas, yra sparti technologijų plėtra.
„Jei žmogus turi išmanųjį televizorių ir moka juo naudotis, jis, būdamas žiūrovu, yra įtraukiamas į turinio kūrimą – pavyzdžiui, „Netflix“ platformoje yra galimybė interaktyviai peržiūrėti kai kuriuos filmus ir žiūrovas gali nuspręsti filmo eigą, atitinkamose vietose pasirinkdamas veikėjo veiksmus“, – pasakoja T. Blažauskas.
Pridėtinė interaktyvumo vertė – ne tik smagus mokymasis
KTU Informatikos fakulteto mokslininko teigimu, vis dar gajus mitas, kad interaktyvios mokymosi priemonės yra tik žaidimas. „Mano nuomone, interaktyvios mokymosi priemonės „Z“ ar „alfa“ kartos besimokantiesiems yra neatskiriama jų mokymosi proceso dalis“, – tvirtina T. Blažauskas.
Šiuolaikiniam besimokančiajam mokymosi procese svarbu sudominimas, įtraukimas, motyvacijos skatinimas, momentinis grįžtamasis ryšys savirefleksijai. Be to, interaktyvus mokymosi būdas įtraukia daugiau besimokančiojo jutimų (angl. sensory preferences), reikalingų informacijai įsisavinti.
„Kitaip tariant, interaktyvios priemonės paverčia besimokantįjį aktyviu mokymosi proceso dalyviu. Užuot likęs pasyvus klausytojas, besimokantysis bando, eksperimentuoja, tampa turinio kūrėju“, – sako KTU mokslininkas.
Nors kalbant apie žinių įsisavinimą ar įgūdžių formavimą, interaktyvios priemonės visuomet bus didelis privalumas, tačiau neverta pamiršti, kad interaktyvioms mokymosi priemonėms sukurti reikia daug pastangų.
„Kuriant tokias priemones, visuomet kyla klausimas, ar verta, ar šių priemonių teikiama nauda bus tolygi sugaišto laiko sąnaudoms? Pavyzdžiui, medžiagai, kurią studentas perskaitytų per 5 minutes, paversti interaktyvia sugaištame kelias savaites“, – patirtimi dalinasi mokslininkas. Pasak jo, tokiu atveju reiktų galvoti apie tradicinių ir interaktyvių priemonių integravimą. „Aukštojo mokslo srityje svarbu atsižvelgti ir į tai, kad priemonės turi būti siejamos su įgūdžiais, kurių besimokančiajam prireiks darbo rinkoje“, – tvirtina T. Blažauskas.
Moksliniai projektai mokymosi procesams efektyvinti
Spartus informacinių ryšių ir technologijų pramonės augimo tempas formuoja programinės įrangos sistemų plėtrą į vis sudėtingesnę ir sudėtingesnę veiklą. Neišvengiama pasekmė yra ta, kad dažnai institucijos, atsakingos už švietimą programinės įrangos inžinerijos srityje, negali suspėti su pramone ir sparčiai besivystančiomis technologijomis.
Iki 2021 m. truksiantis „Erasmus+“ projektas „SoftAware“, kurio partneriai yra ir KTU mokslininkai, siekia gerinti studentų kompetencijas, ugdymo procesuose pritaikant interaktyvaus mokymo(si) priemones ir metodikas, padedančias įgyti žinių, reikalingų darbui IT ir inžinerijos sektoriuje.
Pasak projekto tyrėjo T. Blažausko, interaktyvūs video naudojami kasdienėms įmonės veikloms imituoti, leidžia studentams patiems priimti sprendimus ir mokytis iš klaidų ar laimėjimų.
Projekto metu buvo sukurtas video, kuriame simuliuojamas „Agile“ principais besivadovaujančios įmonės susirinkimas (ang. stand-up meeting). Tai leidžia praktiškai pamatyti, kas tokio susitikimo metu yra aptariama, kokius klausimus ir kiek laiko jiems aptarti turi diskusijos dalyviai.
„Juk tai kur kas įsimintiniau ir lengviau suprantama, kad susirinkimo dalyviams (paprastai komandos nariams) skiriama vos minutė pristatyti savo darbus, problemas, o ir pats susirinkimas netrunka ilgiau nei 15 min., tad ugdomi įgūdžiai, kaip efektyviai išnagrinėti problemas, su kuriomis buvo susidurta, greitai sureaguoti, jei reikalinga kažką keisti darbų planuose, ir grįžtama prie darbų išvengiant ilgų posėdžių“, – tvirtina mokslininkas.
Projekto metu sukurti atviri „SoftAware“ internetiniai trijų dalių kursai, prisidės prie technologinio išprusimo, o minkštųjų gebėjimų ugdymo priemonių rinkinys padės išugdyti studentams gebėjimus, kurių labiausiai reikia darbdaviams: strateginį mąstymą, komandinio darbo, analitinius ir projektų valdymo įgūdžius.
„Mūsų internetiniai kursai atitinka gerosios patirties pavyzdžius, perimtus iš pagrindinių mokymosi platformų, tokių kaip „pluralsight“, „udacity“, „Coursera“. Integruotas interaktyvus turinys kursus savo išskirtinius, lyginant su kitais panašaus turinio projektais“, – sako T. Blažauskas.
Mokymosi medžiaga susidaro iš atskirų dalių, todėl šiuos kursus lengva pritaikyti įvairiems universitetams ir kitoms institucijoms, o žvelgiant iš dėstymo perspektyvos, mokymosi turinio skaidymas leidžia įgalinti individualizuotą mokymąsi.
Daugiau apie projektą: https://if.ktu.edu/projects/softaware/
https://www.facebook.com/SoftAwareproject/