Pereiti prie turinio

Geriausi programuotojų baigiamieji darbai, gavę informatikos mokslų bakalauro diplomą

Svarbiausios | 2017-06-29

Kviečiame susipažinti su šių metų geriausiais KTU Informatikos fakulteto (IF) bakalauro baigiamaisiais studentų darbais, kuriuos rengė Programų sistemų studijų programos absolventai. Šie studentai toliau gali gilintis žinias Programų sistemų inžinerijos magistro studijose. 

Šiais metais KTU Diplomų įteikimo šventėje savo diplomus atsiėmė daugiau nei 2 tūkstančiai jaunųjų specialistų, tarp kurių yra 254 informatikai, iš jų – 177 bakalauro studijų absolventai. Kauno technologijos universitetas (KTU) siūlo šešias studijų programas, kurios suteikia informatikos mokslų bakalauro diplomą: Informatikos inžinerijaMultimedijos technologijosInformacinės sistemosInformatikaProgramų sistemosSveikatos informatika (jungtinė su LSMU).

Kviečiame susipažinti su Programų sistemų inžinerijos katedrai priklausiusių absolventų (bakalauro) baigiamaisiais darbais ir projektais. 

 

 

Virtualios Realybės konferencijų įrankis „Medusa”

Projekto informacija

  • Kūrimo priemonės: Unity3D,Microsoft Kinect SDK, C#
  • Platforma:  Windows, HTC Vive
  • Užsakovo įstaiga: Telesoftas
  • Vadovas: Tomas Blažauskas
  • Studentas: Edgaras Simanavičius

Bakalaurinio darbo rezultatas – sukurta virtualiai realybei skirta telekonferencijų programinė įranga. Programa įtraukė galimybę keliems žmonėms dalyvauti pokalbyje, esant virtualios realybės kambaryje. Taip pat demonstruoti Excel diagramas, sekti laikrodį, esantį ant virtualios rankos bei demonstruoti darbalaukio ekraną.

Darbas pristatytas tarptautinėse parodose „Mobile World Congress 2017“ ir „BaselWorld 2017“.

Gynimo įrašas: https://youtu.be/C1RpY-MGpuU?t=2506

Vieningo prisijungimo ir vartotojų teisių valdymo Sistema

Projekto informacija

  • Kūrimo priemonės:  C#
  • Platforma: Windows
  • Užsakovo įstaiga: KTU
  • Vadovas: Tomas Blažauskas
  • Studentas: Lukas Gerbenis

Projekto metu sukurta įmonės vieningo prisijungimo (SSO) sistema bei autorizacijos ir vartotojų valdymo posistemės. Sistemos servisai suprojektuoti mikroservisų principu taikant Event Sourcing, Domain Driven Design metodikas. Sukurta sistema taikoma įmonės Devbridge projektuose.

Gynimo įrašas: https://youtu.be/9retxbn6Prg?t=130

Matematinės edukacinės programėlės kūrimas, panaudojant neuroninius tinklus matematinių išraiškų atpažinimui

Projekto informacija

  • Kūrimo priemonės:  Java
  • Platforma: Android
  • Užsakovo įstaiga: KTU
  • Vadovas: Mindaugas Vasiljevas
  • Studentas: Aivaras Čiurlionis

Projekto metu sukurta programėlė išmaniems įrenginiams galinti atpažinti telefono kamera nufotografuotas matematines išraiškas, tas išraiškas išspręsti bei pateikti detalius sprendimo žingsnius. Matematinių išraiškų atpažinimui buvo realizuotas dirbtinis neuroninis tinklas, kuris buvo apmokytas generuojant duomenis panaudojant įvairius šriftus bei naudojant nufotografuotas vadovėlių ir uždavinynų išraiškas. Išraiškų interpretavimui ir simboliniam sprendimui buvo sukurti originalūs algoritmai.

Gynimo įrašas: https://youtu.be/C1RpY-MGpuU?t=49

Virtualios realybės žaidimas „Battle Ready“

Projekto informacija

  • Kūrimo priemonės:  Unity3D, C#
  • Platforma: Windows, HTC Vive
  • Užsakovo įstaiga: KTU
  • Vadovas: Rytis Maskeliūnas
  • ​Studentas: Linas Krašauskas

Tai kovinis žaidimas skirtas virtualios realybės platformai HTC Vive. Programoje realizuoti keturi žaidimo režimai – du skirti artimos kovos ginklų naudojimui, du skirti šaudimui į taikinius. Žaidime egzistuoja taškų sistema leidžianti įvertinti žaidėjų pasiekimus. Žaidimas suprojektuotas taip, kad vaizdai būtų pateikiami ne mažesniu nei 90 kadrų per sekundę dažniu.

Gynimo įrašas: https://youtu.be/qV6BoXI-tq4?t=161

Žaidimas paremtas minkštų kūnų fizikomis

Projekto informacija

  • Kūrimo priemonės:  LibGDX, Kotlin
  • Platforma: Windows
  • Užsakovo įstaiga: KTU
  • Vadovas: Rytis Maskeliūnas
  • ​Studentas: Edvinas Danevičius

Sukurtas kompiuterinis žaidimas, kurio scenos yra sudarytos iš fizikinių objektų tokių kaip vanduo, deformuojamos kliūtys bei deformuojamas pagrindinis veikėjas. Žaidimo variklis konfigūruojamas ir palaiko įskiepius. Sukurtas žaidimas leidžia žaidėjui plačiai keisti, įtakoti žaidimo variklį keičiant įvairius fizikos parametrus, kuriant žaidimo lygius ir diegiant įskiepius. Šio žaidimo variklis sugeba simuliuoti minkštus kūnus, skysčius ir gali visa tai atvaizduoti realiu laiku.

Gynimo įrašas: https://youtu.be/9retxbn6Prg?t=18156

Autonominis robotas

Projekto informacija

  • Kūrimo priemonės:  Python, C++
  • Platforma: Linux
  • Užsakovo įstaiga: KTU
  • Vadovas: Mindaugas Vasiljevas
  • ​Studentas: Evaldas Kazlauskis

Projekto metu sukurtas autonominio roboto prototipas. kuris gali savarankiškai važinėti duotoje aplinkoje. Pagal sensorių duomenis ir kameros vaizdą robotas geba vengti kliūčių, atpažinti objektus, vykdyti su atpažintais objektais susietas operacijas. Prototipui įgyvendinti buvo realizuotas ir apmokytas neuroninis tinklas, kuris apmokytas naudojant evoliucinius genetinius algoritmus. Eksperimentai parodė, jog pasiektas aukštas objektų lokalizavimo ir atpažinimo tikslumas. 

Gynimo įrašas: https://youtu.be/qV6BoXI-tq4?t=13355