Vaizdo žaidimai – daugiau nei pramoga: 120 žaidimų, skirtų mokymui

Svarbiausios | 2018-07-27

Vaizdo žaidimai yra labai populiari ne tik laisvalaikio praleidimo forma, bet ir efektyvi mokymo priemonė. Kauno technologijos universitetas (KTU), įgyvendindamas tarptautinį Erasmus+ KA2 Strateginių partnerysčių projektą inovacijų kūrimui „Vaizdo žaidimai, skirti mokymui“ (angl. Videogames for Teachers (V4T)), atrinko net 120 edukacinių vaizdo žaidimų ir pateikė jiems pritaikymo pamokose scenarijus, kurių dalį apžvelgė ir įvertino drauge su pedagogais iš įvairių švietimo įstaigų.

Š. m. liepos 3 d. KTU Santakos slėnyje vyko vieno iš trijų intelektinių tarptautinio projekto V4T produktų, „Vaizdo žaidimai ir mobiliosios programėlės mokymui“ duomenų bazės, pristatymas švietimo institucijų pedagogams, kurie turėjo galimybę ne tik išgirsti keturių pranešėjų pristatymus, bet ir išbandyti virtualios realybės žaidimus – Google Earth VR ir Snowland VR.

Renginio metu buvo pristatyta keletas žaidimų iš projekto tinklalapyje visiems prieinamo sąrašo (https://v4t.pixel-online.org/videogames.php), kuriame yra sukelti tiek edukaciniai, tiek laisvalaikio vaizdo žaidimai ir mobilios programėlės, turinčios edukacinių aspektų.

„Kiekvienas žaidimas pateikia daug žinių netiesiogiai. Pavyzdžiui, raketų mokslo subtilybėmis besidomintiems, NASA rekomenduoja žaisti žaidimus, siekiant supažindinti moksleivius su matematika, loginiu mąstymu, astronomija“, – pasakojo KTU Informatikos fakulteto (IF) dėstytojas ir renginio pranešėjas Mikas Binkis.

Edukacinis žaidimas vaikui – morka ar saldainis?

Renginio metu M. Binkis, ragindamas mokytojus dažniau naudoti žaidimus pamokose, ne tik pristatė keletą jų edukaciniame kontekste, bet ir supažindino su jų skirtumais.

„Edukaciniai žaidimai yra tarpiniai variantai tarp tikrų veiksmo žaidimų ir edukacinių programų. Šie žaidimai, iš tikrųjų, nėra vien tik žaidimai. Čia tas pats, kas siūlyti vaikams pietums valgyti troškintas morkas, teigiant, jog tai yra saldumynai“, – linksmai pasakojo dėstytojas.

M. Binkio teigimu, moksleiviams žaidimai pamokose yra būtent lyg saldainiai pietums, tačiau, panaudojus edukacijos terminą, gali atsirasti atmetimo reakcija. Norint neprarasti besimokančiųjų susidomėjimo, anot dėstytojo, reikia suvokti, jog edukaciniams žaidimams yra reikalingi specialiai paruošti scenarijai, kuriuos būtų galima naudoti pamokose.

120 švietimui pritaikytų vaizdo žaidimų

KTU drauge su kitais projekto partneriais iš kitų Europos universitetų (Ispanijos, Austrijos, Graikijos ir Italijos), atrinko bei išanalizavo edukacinius vaizdo žaidimus ir aplikacijas, kurias galima būtų naudoti švietime. Kiekvienam iš jų buvo sukurti panaudojimo pamokose scenarijai, kurie pateikti duomenų bazėje.

„Visi projekto partneriai bendromis jėgomis išanalizavo net 120 produktų – 60 vaizdo žaidimų ir 60 mobiliųjų programėlių. Žaidimai buvo atrinkti naudojant tiek nemokamus, tiek komercinius vaizdo žaidimus ir mobiliąsias programėles“, – sakė projekto analitikė Gintarė Dzindzelėtaitė.

Projekto partneriai, anot G. Dzindzelėtaitės, žaidimų nekūrė, tačiau duomenų bazėje pateikė labai aiškią metodinę medžiagą – scenarijus būsimiems ir esamiems pedagogams, norintiems savo pamokose taikyti sužaidybinimo elementus, remiantis atrinktais pavyzdiniais žaidimais ir jų analize.

Nemokama prieiga visiems

G. Dzindzelėtaitės teigimu, vienas iš V4T projekto uždavinių yra ištirti dabartinę situaciją vaizdo žaidimų srityje, todėl kiekvienas partneris turėjo išanalizuoti po dvidešimt rinkoje jau egzistuojančių edukacinės paskirties vaizdo žaidimų ir mobiliųjų programėlių.

„Gautos šių žaidimų apžvalgos, atliktos pagal nustatytus kriterijus, tolimesnėje projekto eigoje taps pagrindu metodologinei ir elektroninei mokymosi medžiagai sukurti, kuri taip pat, kaip ir esamos žaidimų apžvalgos, bus laisvai ir nemokamai prieinamos esamoje internteinėje platformoje“, – apie projekto esamus ir būsimus rezultatus pasakojo G. Dzindzelėtaitė.   

Du metus truksiančio V4T projekto rezultatas, analitikės teigimu, yra trys intelektiniai produktai – vaizdo žaidimų duomenų bazė, metodologinė medžiaga apie vaizdo žaidimų pritaikymą švietime bei e-mokymosi medžiaga apie programavimo kalbas ir įrankius, pritaikytus edukacinių mobiliųjų programėlių kūrimui.

Bendradarbiaujantys universitetai patalpins šią medžiagą atviroje, nemokamoje internetinėje platformoje, kuri bus prieinama visiems (www.v4t.pixel-online.org).

Pagrindinė tikslinė grupė – pedagogai plačiąja prasme

Projekto rezultatai bus skirti įvairių švietimo institucijų mokytojams, lektoriams, tyrėjams ir profesoriams, besidomintiems inovatyvių mokymo metodų taikymu, integruojant vaizdo žaidimus į mokymo procesą.

„Projektu siekiame, kad būsimiems ir esamiems pedagogams būtų suteikti įgūdžiai, kompetencijos ir priemonės, leidžiančios veiksmingai išnaudoti vaizdo žaidimus švietime.  Tad metodinė ir e-mokymosi medžiagos bus pateiktos ne tik anglų, bet ir lietuvių, ispanų, italų, graikų ir vokiečių kalbomis“, – teigė projekto vadovė Vida Drąsutė.

Anot V. Drąsutės, dalyviai, kurie nespėjo užsiregistruoti į šį renginį, turės galimybę tai padaryti 2019 m. pavasarį, nes projekte numatomas baigiamasis sklaidos renginys, kuriame ne tik pristatysime projekto rezultatus, įgytą patirtį ir žinias, bet taip pat, bus kviečiami pranešėjai, kurie patys yra vaizdo žaidimų kūrėjai, taikytojai, ir turintys daug patirties šioje srityje.

Šiuo metu V4T projekto asocijuotais partneriais Lietuvoje yra Raseinių Šaltinio” progimnazija ir Prezidento Valdo Adamkaus gimnazija. Prie jų taip pat planuoja prisijungti Kauno Milikonių progimnazija, Kauno J. ir P. Vileišių mokykla, Forvardas ir KTU inžinerijos licėjus.