Technorama 2018 – KTU Informatikos fakulteto talentų triumfas

Svarbiausios | 2018-04-30

Balandžio 26 d., KTU Santakos slėnyje jau septynioliktus metus iš eilės vyko jaunųjų išradėjų ir mokslininkų sukurtų darbų paroda „Technorama 2018“, kurią organizuoja Kauno technologijos universiteto (KTU) startuolių inkubatorius KTU Startup Space. Šiemet inovatyvius sprendimus ir produktus pristatė 65 komandos, iš kurių 20 komisijos nuomone inovatyviausių sprendimų išsidalino 10 tūkst. eurų siekusį prizinį fondą. Kūrėjai buvo suskirstyti į dizaino, elektros, elektronikos ir energetikos, IT, mechanikos, sveikatos mokslų ir tarpdisciplininių darbų kategorijas.

Apdovanojimų lietus žaidimų kūrėjams

Šiemet “Technorama 2018” dalyvavo net 9 KTU Informatikos fakulteto projektai. Septyni iš jų rungėsi informacinių technologijų, o du – tarpdisciplininių darbų kategorijose.

Informacinių technologijų produktus vertino ir JAV kapitalo įmonė „Intermedix“, kuri antrus metus iš eilės skyrė keturis prizus po 500 eurų „Už geriausius IT sprendimus“. 1-asis 500 eurų vertės čekis atiteko kompiuteriniam žaidimui, skirtam regėjimo terapijai. Kaip pasakojo žaidimo autoriai KTU Informatikos fakulteto studentas Žilvinas Abromavičius ir lektorius Mindaugas Vasiljevas, nemaža visuomenės dalis kenčia nuo įvairių akių traumų ir regėjimo sutrikimų, kurių dalis susijusi su akies raumenų patologijomis, kuomet pacientai negali tinkamai valdyti savo akių ir fokusuoti žvilgsnio. Tradiciškai tokiems sutrikimams gydyti taikoma regėjimo terapija, tačiau dėl monotoniškų pratimų prigimties, pacientų motyvacija mankštinti akis ilgainiui sumažėja. Sukurtas žaidimas siūlomas kaip priemonė šiai problemai spręsti. „Žaidimo metu žaidėjas valdo melsvos spalvos apskritimą žvilgsniu. Norėdamas pasirinkti apkritimo judėjimo trajektoriją viena iš galimų keturių krypčių (aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn), žmogus turi nukreipti savo žvilgsnį atitinkama kryptimi. Plotas aplink valdomą apskritimą padalintas į keturias sritis, tad kuomet žvilgsnis patenka į vieną iš šių keturių zonų, apskritimas ima judėti atitinkama kryptimi po žaidimo labirintą.“ – žaidimo veikimo principais dalinosi vienas iš autorių Ž. Abromavičius. Žaidimas veikia keliais rėžimais, pirmojo rėžimo tikslas yra surinkti visus labirinte išsidėsčiusius kamuoliukus per kuo trumpesnį laiką, o antrojo – surinkti kuo daugiau kamuoliukų per kuo trumpesnį laiką.

2-asis “Intermedix” čekis atiteko broliams Lukui ir Andriui Paulauskams už virtualios realybės (VR) žaidimą, sukurtą pagal seno kompiuterinio žaidimo „Vilkas ir kiaušiniai“ scenarijų. Kaip pasakojo projekto vadovas KTU IF dėstytojas Tomas Blažauskas, ieškant būdų, kaip VR pritaikyti įdomiems ir įtraukiantiems žaidimams, buvo prisimintas prieš daugiau kaip dvi dešimtis metų itin populiarus žaidimas „Vilkas ir kiaušiniai“. Kaip ir originaliame žaidime žaidėjas turi gaudyti krentančius kiaušinius, o už kiekvieną sėkmingai sugautą skiriami taškai. Visgi skirtingai nei originaliojoje versijoje žaidėjas už nesugautus taškus nepraranda gyvybių, o žaidimą įtraukiamos nenuspėjamumo suteikiančio žaidimo mechanikos, pvz. kitokios spalvos kiaušiniai, kuriuos sugavęs žaidėjas gali sulėtinti žaidimo tempą ar gauti daugiau taškų. Ši komanda laimėjo ir dar vieną prizą už projektą „VR kamera“, kurio tikslas – pagreitinti filmų kūrybos procesus.

Mandagusis robotas: mašininio mokymosi ir robotikos dermė

Kaip teigia projekto kūrėjai studentas Liutauras Butkus ir mokslo darbuotojas Mantas Lukoševičius, projektu „Mandagus robotas: vaizdinis rankos paspaudimo atpažinimas naudojant gilųjį mokymąsi“ buvo siekiama sukurti demonstracinę sistemą, kurioje mažas robotas, pamatęs ištiestą žmogaus ranką, priima tai kaip pasisveikinimą ir ištiesia savąją. Pasak projekto autorių, didžiausias iššūkis su kuriuo teko susidurti – atpažinimo sistemos sukūrimas. „Kitaip negu kituose gestų atpažinimo tyrimuose, mes savajam nenaudojome tokių jutiklių kaip pvz. Microsoft Kinect. Mūsų tikslas buvo panaudoti paprastą aparatinę įrangą, todėl mūsų sukurtą atpažinimo sistemą veikia su statiniais paprastos kameros vaizdais.“ – apie projektą pasakojo L. Butkus. Kūrėjai patys surinko ir duomenų imtį su besisveikinančiais arba ne žmonėmis, kuri buvo panaudota vaizdų atpažinimo modeliui apmokyti. Į šią imtį dėl įvairovės pateko ir studento artimieji. Artimiausiu metu projekto autoriai planuoja sukurti modelį, kuris geriau atpažintų siūlomus rankos paspaudimus įvairesnėse aplinkose. Už šį projektą M. Lukoševičius ir L. Butkus buvo paskatinti 500 eurų „Intermedix“ prizu.

Projektai Lietuvos šimtmečiui paminėti

Bendruomenė Arzinai.lt į inovacijas pažvelgė iš pilietinės perspektyvos ir skyrė tris prizus po 100 eurų už „100-mečio progai Lietuvai sukurtą produktą“, produktą, skirtą „Kauno – Europos kultūros sostinei 2020“ progai ir techniškai sudėtingiausią projektą. Pirmasis čekis atiteko Dariaus Rapalio ir Kęstučio Vaškevičiaus sukurtam muzikiniam žaidimui. Žaidimas, pritaikytas Android planšetiniams kompiuteriams, yra skirtas supažindinti žaidėjus su tautine Lietuvos muzika. Į pagrindinį žaidimo turinį integruojami atskiri muzikiniai žaidimai, kurių metu žaidėjas atsakinėja į muzikinės viktorinos klausimus, skirtingiems laikotarpiams turi priskirti muzikos instrumentus, dėlioja muzikos instrumentų atskiras dalis iki vientiso instrumento ir susipažįsta su skirtingų muzikos instrumentų istorija. Antrasis prizas taip pat atiteko IF atstovams: čekis įteiktas Gvidui Kraujaliui ir Tomui Blažauskui už papildytos realybės Kauno pilies rekonstrukcijos projektą. Sugeneruotas 3D Kauno pilies modelis yra „užkeliamas“ ant esamos pilies konstrukcijos. „Papildytos realybės sistema architektūros konstrukcijoms atvaizduoti, tikrinti ar renovuoti suteikia naujų galimybių: galima atkurti arba sukurti naują struktūrą ar pasirinktą objektą.“ – projekto privalumus vardino T. Blažauskas.

Įvertinimai geriausiems

1-ąją vietą ir pagrindinį Kauno technologijos universiteto Rektoriaus įsteigtą prizą – 1000 eurų laimėjo MB „Fidens“ komandos atstovų Andriaus Romualdo Juknevičiaus, Edvino Litvino ir jų vadovo Manto Venslausko sukurta programėlė „ViliMap“, kuri skirta fiksuoti ir vertinti paciento, kenčiančio nuo esencialinio tremoro (nevalingo kūno dalies drebėjimo), taip pat Parkinsono ligos, funkcinę būseną. Gydytojai duomenis gali stebėti tiek programėlėje, tiek analizuoti juos persikėlę iš debesijos, o pacientai gauna momentinį būklės įvertinimą. 2-oji vieta ir 600 eurų prizas atiteko KTU studento Luko Navicko kartu su žaidimų kūrėjų įmone sukurtai virtualios realybės terapijai, kurios tikslas – padėti žmonėms, turintiems fobiją kalbėti viešai. Programėlės pagalba kalbėtojas „perkeliamas“ į pilną žmonių auditoriją, kuriai jis neva turi skaityti pranešimą. 3-ioji vieta ir 400 eurų prizas skirtas KTU studentėms Neringai Gogolinskaitei ir Modestai Mikštaitei už anglies juosta šildomas pirštines, kurios itin aktualios žmonėms, kenčiantiems nuo kraujotakos sistemos sutrikimų.

Technorama – mokslo ir verslo sinergija

Kasmetinė technologijų fiesta „Technorama“ pritraukia Lietuvos ir užsienio kapitalo įmonių dėmesį. „Dalyvaujame šiame renginyje, nes mus domina inovatyvūs sprendimai, kuriuos demonstruoja gabūs jauni žmonės. Tai būdas būti kartu, dalimi technologinio progreso, kuris yra itin vertybiškai svarbus įmonei „Helis“.“ – sakė KTU Informatikos fakulteto partnerės įmonių grupės „Helis“, šiemet „Technoramos“ dalyviams įsteigusios 1500 eurų prizą skaitmeninės rinkodaros konsultacijoms, žmogiškųjų išteklių vadovė Jurgita Markevičienė.

„Didžiuojamės, kad „Technorama“ su metais vis auga, džiaugiuosi ir aktyviu Informatikos fakulteto narių susidomėjimu šiuo renginiu. Tikimės, kad pilnametystės sulaukusi „Technorama“ sukvies dar daugiau novatorių ir technologijų entuziastų.“ – kalbėjo KTU Informatikos fakulteto dekanas prof. Eduardas Bareiša.