Pusšimtis pedagogų susipažino su edukacinių vaizdo žaidimų nauda

Svarbiausios | 2019-10-28

Vaizdo žaidimai dažnai siejasi su maloniu laisvalaikiu arba tuščiai švaistomu laiku, tačiau žaidimų būna ne tik pramogoms. Pasaulyje populiarėja edukaciniai žaidimai, padedantys įgyti tam tikrų, mokymuisi reikalingų, įgūdžių ar palengvinantys patį mokymosi procesą. Siekdami supažindinti su gerosiomis praktikomis, Kauno technologijos universiteto Informatikos fakulteto (KTU IF) dėstytojai ir tyrėjai pakvietė Lietuvos mokyklų mokytojus į Europos Komisijos lėšomis finansuojamą renginį, vykdant Erasmus+ Strateginių partnerysčių projektą „Vaizdo žaidimai mokymui“, kuriame buvo pristatyta net 100 švietimui pritaikytų vaizdo žaidimų, analizuotų tarptautinio projekto metu.

KTU Santakos slėnyje, spalio 1 d. įvyko renginys, kuriame dalyvavo pusšimtis įvairių sričių pedagogų ir švietimo entuziastų iš skirtingų organizacijų. Dalyviai turėjo galimybę ne tik išklausyti įdomius pranešimus, orientuotus į vaizdo žaidimų naudą ir panaudojimą pamokose, bet ir padiskutuoti savo bendraminčių draugijoje apie vis labiau ryškėjančias edukacinių lavinamųjų žaidimų tendencijas.

„Švietimo entuziastams skirtame renginyje mes ne tik norėjome papasakoti, kokias praktikas ar interaktyvias priemones taiko mokytojai pamokose, bet ir siekėme suteikti jiems galimybę pasidalinti savo įžvalgomis apie žaidimų ir mobiliųjų programėlių naudą mokiniui, bei kiek tai ugdymo procesą daro patraukliu – juk dažnai gerosios praktikos lieka vieno arba kelių mokytojų žinioje”, – apie renginio tikslus pasakojo KTU IF projektų vadovė, Vida Drąsutė.

KTU siūlo 100 edukacinių vaizdo žaidimų

KTU Informatikos fakultetas, būdamas vienas iš tarptautinio Erasmus+ KA2 strateginių partnerysčių inovacijų kūrimui projekto „Vaizdo žaidimai mokymui“ (angl. Videogames for Teachers) (V4T) partnerių, bendradarbiavo kuriant elektroninę mokymosi medžiagą, kurioje didelis dėmesys skiriamas vaizdo žaidimų naudojimui edukaciniame procese. Projekto tikslas – ištirti esamą situaciją vaizdo žaidimų srityje, todėl kiekvienas projekto partneris išanalizavo po dvidešimt rinkoje jau egzistuojančių edukacinės paskirties vaizdo žaidimų ir mobiliųjų programėlių.

„Šio projekto metu su dar keturiais Europos universitetais iš Italijos, Ispanijos, Graikijos ir Austrijos sukūrėme mokymosi priemones mokytojams, kurių pagalba jie gali mokytis vaizdo žaidimų bei mobiliųjų programėlių kūrimo ir pritaikymo savo pamokose. Įgytas žinias mokytojai gali perduoti savo mokiniams“, – apie projekto rezultatus pasakojo projekto tyrėja Neringa Kelpšaitė.

Visi projekto partneriai bendromis jėgomis išanalizavo daugiau kaip 100 edukacinių priemonių – vaizdo žaidimų ir mobiliųjų programėlių. Sukurta duomenų bazė yra laisvai prieinama internete visiems, tai galėtų būti ypač aktualu mokytojams, norintiems vaizdo žaidimus taikyti savo pamokose (videogamesforteachers.eu).

Tarptautiniai rezultatai

„Sukurta mokymosi medžiaga yra pateikta ne tik anglų, bet ir lietuvių, ispanų, italų, graikų ir vokiečių kalbomis. Medžiaga yra unikali tuo, kad ją gali naudoti įvairius dalykus mokantys mokytojai, pradedant matematikais ir informatikais, baigiant istorikais, anglų kalbos ar ikimokyklinio ugdymo grupių auklėtojais”, – apie rezultatų pritaikomumą mokyklose pasakojo projekto vadovė V. Drąsutė.

V4T projekte dalyvavo partneriai iš Taikomujų mokslų universiteto (Austrija), Graikijos atvirojo universiteto (Graikija), Valensijos universiteto (Ispanija), „Xano Channel“ asociacijos bendruomenės vystymuisi (Ispanija), Projektą administravo tarptautinių projektų planavimo ir valdymo asociacija „Pixel“ (Italija).

Vienu žingsniu arčiau mokinių

Įvykusio projekto baigiamajame renginyje net keturi švietimo atstovai pasidalino savo patirtimi apie informacinių technologijų taikymą pamokose. Jų nuomone, svarbiausias dalykas yra ne vadovėlio turinys, bet ir jo pateikimo būdas, kuris vienu žingsniu priartina prie mokinio.

„Ikimokykliniame ugdyme yra ne tik rekomenduotina, bet ir privaloma naudoti interaktyvias priemones. Jos padeda greičiau įsiminti, išlaisvina vaikų kūrybiškumą ir padeda atsiskleisti. Viena iš tokių priemonių yra “Scratch” programavimo kalba, kurios pagalba vaikai gali kurti interaktyvias istorijas, žaidimus ar net muzikinius klipus”, – apie kitokias mokymo priemones pasakojo Kauno Jurgio Dobkevičiaus progimnazijos IT mokytoja Rimantė Grumadaitė.

Rimantė, būdama ne tik IT mokytoja, bet ir dalyvė projekte „Renkuosi mokytis” taip pat kas antrą savo šeštadienį praleidžia JAV programavimo paslaugas teikiančios įmonės „Devbridge” įsteigtoje nemokamoje 7-12 m. amžiaus vaikams skirtoje „Sourcery for Kids” akademijoje, kurioje ji dirba mentore. Mentorius akademijoje koordinuojanti Aurelija Žilionytė teigia, jog su mentoriais stengiasi apjungti technologijas, ugdymą ir smalsumą.

Mokytojas – mentorius

„Mentoriai niekuo nesiskiria nuo mokytojų. Viskas priklauso nuo požiūrio, noro sužinoti ir atrasti, nuo smalsumo ir kūrybiškumo. Visada smalsavau, kas vyksta technologijų ir švietimo srityje. Šiuo metu mano mentorystės kelias išsišakojęs – dirbu su vaikais, mentoriais, mokytojais ir su pačia savimi”, – apie mentorystę renginyje pasakojo „bite&Byte” projektų vadovė Aurelija Žilionytė.

Matematikos ir technologijų entuziastė Aurelija tiki, jog logiškus sprendimus priimti patinka ne tik suaugusiems, bet ir vaikams, kuriems itin svarbus yra smalsumo skatinimas. Šį bruožą taip pat stengiasi paskatinti ir Kauno J. ir P. Vileišių mokyklos ir Kauno Milikonių progimnazijos geografijos mokytojas Gediminas Grėsius.

Interaktyvios priemonės pamokose

„Savo pamokose stengiuosi naudoti daug įvairių priemonių, pavyzdžiui, „Skype” skambučius į įvairias pasaulio šalis, „Minecraft” pritaikymą, atliekant geografijos užduotis, ir daugybę kitų dalykų. Vizualiai pateikti geografiją dabar yra kur kas paprasčiau”, – pasakojo 2018 m. Kauno miesto metų mokytojas, Gediminas Grėsius.

Visą gyvenimą mokykloje ketinantį praleisti Gediminą paantrino kompiuterinių žaidimų kultūros festivalio „GameOn” organizatorius Vaidas Mikelskas, kuris renginio dalyviams pristatė savo istoriją, atvedusią jį į išskirtinį elektroninio sporto pasaulį.

„Kompiuteriniai žaidimai visada buvo didelė gyvenimo dalis, dėl to į juos pakankamai anksti pradėjau žiūrėti ne tik kaip į pramogą, bet ir galimą ateities perspektyvą. Tad tikėtina, kad visa savo gyvenimą ir praleisiu kompiuterinių žaidimų industrijoje”, – pasakojo Žaismo DNR vedėjas ir gero žodžio apie žaidimus skleidėjas Vaidas Mikelskas.

Pasaulinė kompiuterinių žaidimų rinka sparčiai lenkia Lietuvos muzikos ir kino rinką. Renginio metu dalyviai įsitikino, jog edukaciniai žaidimai yra įvairaus profilio. Apie juos plačiau galima bus išgirsti „GameOn” renginyje, kuris vyks lapkričio 16-17 dienomis Vilniaus Litexpo rūmuose. Daugiau informacijos: https://gameon.lt/