Europos sporto aistruolių mados, pasiekusios ir Lietuvą, tampa vis populiaresniu laisvalaikiu, kuriuo dažniau užsiimama ne uždarose patalpose, bet gryname ore. Tiesa, širdies bei kraujagyslių sistemai ir imunitetui teigiamos įtakos turintis sportas lauke dažnai būna iškeičiamas į lankytojų gausybe pasižyminčias sporto sales dėl nepalankaus lietuviško klimato. Sprendimas, kuriuo šią dieną jau gali pasinaudoti ne tik sporto profesionalai, bet ir namuose praktikuojantys sveikuoliai – virtualios realybės (VR) patirtimis grįstos treniruotės.
„Jau prieš tris metus pradėjome aktyviai dirbti elektroninio sporto srityje ir šią dieną turime ir siūlome išbandyti ne vieną treniruotę virtualioje realybėje: pasivažinėjimą dviračiu, sklandymą parasparniu virš KTU studentų miestelio, irklavimo ir jogos užsiėmimus su virtualiais treneriais“, – pasakojo T. Blažauskas.
Dviratininkų sporte – virtualiai integruotas treniravimosi režimas
Šiandien kasdienybė yra neįsivaizduojama be mobilaus telefono ir kitų skaitmeninių prietaisų, todėl net sporto salėse daugėja paslaugų, susijusių su virtualios realybės patirtimis. T. Blažauskas pataria išbandyti vieną iš galimybių – virtualų trenerį dviratininkų sporto srityje.
„Kai užsidedi akinius, patenki į miško dviračių keliuką. Be trasos žmogus mato dar vieną bendrakeleivę – savo asmeninę trenerę. Ji važiuoja tokiu greičiu, kad žmogus treniruodamasis efektyviai apkrautų savo širdies darbą. Trenerė savo darbą atlieka, atsižvelgdama į žmogaus širdies ritmą“, – apie virtualias treniruotes su dviračiu pasakojo T. Blažauskas.
Šiam įrenginiui sukurti buvo panaudoti virtualūs „Samsung Gear“ akiniai, dviračio treniruoklis „BH Arctic“, „Unity“ žaidimų variklio technologijos, sukurta joms grafika. Sprendimas buvo realizuotas, išnaudojant dviračio programavimo sąsają, kuri leidžia, naudojantis belaidžio ryšio gamybinė specifikacija „Bluetooth“, sužinoti greitį, širdies ritmą ir kitus parametrus.
„Dviračiams skirtų virtualios realybės sprendimų pasaulyje yra. Mūsų sprendimas skiriasi tuo, kad yra integruotas treniravimosi režimas, kuris remiasi širdies ritmo stebėsena“, – sakė T. Blažauskas.
Projektas yra patrauklus vartotojui, nes juo galima pasinaudoti tiek blogo oro sąlygomis, tiek išskirtinai visada šalia turėti asmeninį trenerį, kas nėra įmanoma dviratininkų sporto realybėje.
Analogų neturintys VR irklavimo ir sklandymo sprendimai
KTU programuotojai skatina fizinį aktyvumą, pasitelkdami virtualius žaidimo formatu pateiktus užsiėmimus, prasidedant nuo pasiplaukiojimo studentų sukurtame virtualiame Trakų Galvės ežere iki virtualaus sklandymo virš KTU Studentų miestelio.
„Tiek irklavimas, tiek sklandymas yra labai įdomios veiklos, tačiau dažnai blogo oro sąlygomis jomis juk negalima užsiimti. Virtualios realybės panaudojimas išsprendžia šią problemą, o žaidimo forma motyvuoja ir skatina žmones užsiimti fizine veikla, siekti kuo geresnių rezultatų“, – sakė T. Blažauskas.
Dėstytojo teigimu, virtuali realybė priartina žmogų prie realių situacijų ir suteikia papildomų pojūčių, lyginant su įprastais kompiuteriniais sprendimais.
„Nereikia tikėtis, jog virtuali realybė šiuo metu gali būti pilnaverčiu profesionaliems sportininkams skirtu prietaisu, tačiau netolimoje ateityje ji taps įprastu dalyku, kai patobulės virtualios realybės akiniai ir juos bus taip paprasta naudoti, kaip akinius nuo saulės“, – sakė T. Blažauskas.
Reali aplinka virtualioje erdvėje
T. Blažausko teigimu, virtualios realybės irklavimas ir sklandymas yra unikalūs ir analogų neturintys sprendimai Lietuvoje, kadangi jie abu atkuria realias aplinkas.
„Virtualios realybės irklavimas – tai unikalus sprendimas, nes yra atkuriame reali aplinka , kurioje vyksta irklavimo rungtynės. Parasparnio simuliatorius bucvo sukurtas, bendradarbiaujant su techninės įrangos kūrėju Gediminu Sinkevičiumi. Toks sklandymas virš realios vietovės irgi yra unikalus dalykas pasaulyje“, – sakė dėstytojas.
Šiuos įrenginius buvo galima išmėginti virtualios realybės patirčių parodoje Vilniuje, prekybos ir pramogų centre „Akropolis“. KTU programuotojai taip pat yra dalyvavę įvairiuose pramoginiuose renginiuose, tokiuose kaip „GameOn“, „Išmani Lietuva“, „#Switch!“, „Login“ ir kituose.
Virtualus jogos treneris namuose
Virtualų jogos trenerį kūrė jungtinė profesionalaus jogo ir KTU IF komanda, kurią sudarė programavimo srities magistro studijų absolventai Karolis Ryselis, Tautvydas Petkus, Cenker Canbulut ir dėstytojas T. Blažauskas.
„Dariau sistemą, kuri lygintų žmogaus judesius su šabloniniais judesiais. Jogos treneris ir pratimai yra įrašyti, todėl žmogus, matydamas savo įsitempimo lygį, gali žinoti, ar daro atitinkamą pratimą taisyklingai“, – pasakojo doktorantūros studijas programavimo srityje pasirinkęs KTU absolventas K. Ryselis.
Tiek K. Ryselio, tiek T. Blažausko teigimu šis išradimas turi sudėtingą technologinį sprendimą, nes žmonių judesių sekimo technologijos nėra patikimos, o pati sistema yra apjungta su smegenų bangų registravimo įrenginiu, kuriam dar nėra sukurta patogių programavimo įrankių.
„Šiuo metu projektui iki pilno užbaigtumo dar trūksta grafikos dizaino ir tada bet kuris, namie turintis įrenginį „Kinect“ ir didelį ekraną, galės užsiimti taisyklinga joga namie“, – sakė K. Ryselis.
Galimybė dirbti su naujausia įranga
Būsimas programavimo srities KTU doktorantas K. Ryselis džiaugiasi, jog studijuodamas magistrantūroje galėjo toliau gilintis ir dirbti su virtualaus jogos trenerio projektu „Yogamin“.
„Pasirinkau magistrantūros studijas ne tik dėl to, kad patiko bakalauro studijos Programų sistemų studijų programoje, bet ir dėl paties baigiamojo darbo, kurį norėjau toliau tobulinti. Pagrindinis skirtumas tas, jog magistro studijose yra daugiau savarankiško darbo ir koncentruotas dėmesys į baigiamąjį magistrinį darbą. Net dėstomi moduliai kiekvienam asmeniškai buvo skirti ir orientuoti į baigiamąjį darbą“, – apie I ir II pakopos programavimo studijose skirtumus pasakojo K. Ryselis.
Absolvento teigimu, labai didelis privalumas ir kiekvienam informatikui aktualus motyvas, renkantis studijas – galimybė dirbti su naujausia įranga, kurią nemokamai siūlo universitetas ir kurios dar neįmanoma nusipirkti elektroninėse parduotuvėse.
„Galėjome dirbti su ta įranga, kurios dar nebuvo prekyboje. Dėstytojas parūpino tiek Oculus Rift, tiek Kinect2, kai dar nebuvo galima jų nusipirkti parduotuvėje. Dažnas perspektyvus studentas juk pagalvoja, kaip norėčiau pabandyti sukurti projektą su vienoka ar kitokia naujausia įranga, tačiau nesi tikras, ar projektas pavyks, o bandymo kaina – didelė“, – sakė K. Ryselis.
Daug kainuojanti įranga yra neįperkama puikias idėjas turintiems studentams, todėl dalis idėjų K. Ryselio teigimu, tiesiog miršta. Absolventas ir visa studentų komanda turėjo galimybę dirbti su įvairia įranga bei kurti projektus, kokius tik norėjo.
Virtualios realybės taikymams prireikia labai efektyvių programinių sprendimų dėl aukštų reikalavimų virtualiai realybei. Dirbant šioje srityje reikalingi ir kitų sričių specialistai, t. y. modeliuotojai, dizaineriai, technikai. Informatikos fakultete studijuojantys ir su VR įrenginiais dirbantys studentai geba ne tik programuoti, bet ir pamodeliuoti bei apdoroti grafiką.