Prieš dvejus metus atsiradusi idėja kurti istorinį Dariaus ir Girėno tematikos edukacinį žaidimą paskirta įgyvendinti KTU Informatikos fakulteto studentams. Šiandien žaidimas ir jo kūrėjai sulaukia vis daugiau žiniasklaidos dėmesio. Kūrėjai sako, jog džiaugiasi esamu dėmesiu ir didžiuojasi, jog projektas laimėjo jau ne vieną apdovanojimą.
Vytauto Didžiojo karo muziejaus ir Kauno technologijos universiteto sukurtas edukacinis žaidimas „Skrydis per Atlantą“ yra skirtas interaktyvia ir šiuolaikiška forma susipažinti su dviejų lietuvių pilotų Stepono Dariaus ir Stasio Girėno skrydžiu per Atlantą.
„Skrydis per Atlantą“- atstovaus Lietuvą tarptautiniame konkurse
Rugpjūčio 4 d. įvyko „Naujasis knygnešys“ konkursas, kurio tikslas atrasti orginalius, inovatyvius, pažangius ir reikšmingus Lietuvoje sukurtus, skaitmeninio turinio sprendimus. Jų kūrėjai varžėsi net aštuoniose kategorijose: valdžia ir piliečių įsitraukimas, sveikata ir gerovė, mokymasis ir švietimas, aplinka ir žalioji energija, produktyvumas ir urbanizacija, verslas ir komercija, įtraukimas ir įgalinimas, kultūra ir turizmas. Būtent pastarojoje Vytauto Didžiojo Karo muziejaus ir Kauno technologijos universiteto bendras projektas istorinis edukacinis žaidimas „Skrydis per Atlantą“ ir nugalėjo. Kartu su laimėjimu skaitmeniniai sprendimai įgyja ne tik Lietuvos „naujųjų knygnešių“ statusą, bet ir galimybę atstovauti Lietuvą pasauliniame „World Summit Awards 2020” konkurse. Jis skirtas atrasti ir viešinti prasmingas ir didelę reikšmę turiančias inovacijas. Vienas iš žaidimo kūrėjų, tuometinis KTU Informatikos fakulteto, Programų sistemų antrakursis sako, jog tokio dėmesio nesitikėjo, o pagrindinis tikslas buvo įgauti praktikos: „Kuomet pradėjau kurti šį žaidimą, pagrindinis tikslas buvo pasisemti kuo daugiau žinių ir patirties, o apie laimimus apdovanojimus ar žiniasklaidos dėmesį nebuvo jokių minčių.“- dalinasi Aurimas Gečas.
Galutinis produktas pranoko lūkesčius
Vytauto Didžiojo Karo muziejaus edukacijos skyriaus vedėja Erika Kisieliūtė pripažįsta, jog pirminė žaidimo idėja buvo kur kas paprastesnė: „Kai kreipėmes į KTU dėl noro sukurti žaidimą, norėjome padaryti testą apie istorinius faktus, o rezultatas, nesumeluosiu buvo penkis šimtus kartų geresnis“. Tokia idėja KTU komandai pasirodė per paprasta: „Tai neatrodė kaip įdomus ar žaidėją įtraukiantis edukacinio turinio pateikimo formatas, o taip pat mums, kaip programuotojams, tai nekėlė didesnių iššukių. Ieškodami įdomesnių sprendimų, priėjome prie idėjos, jog žaidėjas pats galėtų sudalyvauti skrydyje per Atlantą.“ – priduria vienas iš žaidimo kūrėjų Aurimas Gečas.
Kaip sako KTU Informatikos fakulteto atstovai prie žaidimo kūrimo prisidėjusių žmonių skaičių tiksliai įvardintį gana sudėtinga. Pagrindinę dalį – programavimo darbus ir loginį žaidimo veikimą, įgyvendino KTU Programų sistemų studijų studentai: Viltė Gražulevičiūtė, Ignas Lunys, Vadimas Kožuchovskis ir Aurimas Gečas. Taip pat prie projekto kūrimo daug prisidėjo Virtualiosios realybės laboratorijos 3D modeliuotojas Lukas Paulauskas ir KTU menininkė Laimutė Varkalaitė, kurie buvo atsakingi už žaidimo meninę dalį. Pirminę žaidimo versiją užtruko sukurti pusę metų, o dar tiek pat laiko reikėjo tobulinant galutinį variantą. Norintieji išbandyti žaidimą jį gali parsisiųsti „Google Play” , o artimiausiu metu jį galės pasiekti ir „Apple” įrangą naudojantys vartotojai.
Už suteiktą galimybę dėkingi universitetui
KTU Informatikos fakulteto doktorantas Andrius Paulauskas teigia, jog universitetas tai vieta, kurioje gali įgauti ne tik teorinių žinių, bet ir daug praktikos: „Fakultete dažnai studentai yra įtraukiami į kokią nors papildomą veiklą, kurioje jie galėtų įgauti praktikos ar užtvirtintų studijų moduliuose gautas žinias.“. Pats Andrius sako, jog dar būdamas bakalauro studentas pats buvo kviečiamas į įvairius projektus ir tokią praktiką taiko dabar pats bendraudamas su studentais. Paklausus apie studentų darbo kokybę Andrius užtikrintai sako, jog: „studentų darbo kokybės nereikia vertinti, nes jų rezultatai ir pasiekimai kalba patys už save.“.
Vienas iš žaidimų kūrėjų, jau ankščiau minėtas Aurimas Gečas atvirauja, kad nuo mažens mėgo kompiuterinius žaidimus: „Visuomet buvo įdomu, kaip jie veikia ir kaip jie yra kuriami. Taip pat tai pasirodė puiki galimybė pamėginti pritaikyti studijų metu įgytas teorines žinias bei praktinius įgūdžius, todėl nedvejodamas priėmiau šį pasiūlymą prisijungti prie žaidimo kūrimo komandos.“. Aurimas sako, jog būtent „Skrydis per Atlantą“ projektas ir buvo pats įsimintiniausias: „Šis žaidimas sulaukė įvertinimo įvairiuose konkursuose, o tai rodo, jog atliktas darbas tikrai yra prasmingas ir suteikia motyvacijos dar labiau stengtis.“.
Aurimas priduria, jog stodamas į KTU tiksliai nežinojo kas jo laukia ir kokia konkrečia kryptimi pasuks. Vaikinas pabrėžia, jog studijų metu studentams suteikiamos galimybės išmėginti save įvairiose IT srityse, o tai leidžia išbandyti įvairias sferas ir pasirinkti tinkamiausią.