„Ar kada susimąstėte, kas yra geresni vairuotojai: tie žmonės, kurie žaidžia kompiuterinius žaidimus ar tie, kurie nežaidžia?“, – pasvarstyti kvietė Artūras Rumiancevas, žaidimų kultūros parodos „GameOn“ sumanytojas ir vienas organizatorių. Jo komanda kovo 30 dieną šį klausimą užduos ir KTU „Santakos“ slėnyje, kur vyks jau antrieji Lietuvos mokyklų apdovanojimai bei konferencija „Code the future“.
A. Rumiancevas pažymi, kad video žaidimų entuziastai paprastai erdvėje gali sekti žymiai daugiau objektų negu tie, kurie neskiria laiko žaidimams. Žaidžiant tenka stebėti taikinį, priešus, kurių gali būti gana daug, likusias gyvybes, šovinių atsargas, žemėlapį ir kitas detales. Žaidėjas ekrane visada akimis seka 7-10 objektų. Tokiu būdu gerėja regėjimas, pastabumas, reakcija.
Komfortabiliai žmogus jaučiasi jį supančioje aplinkoje vienu metu sekdamas 3-4 objektus: „Įsėdus į automobilį, vairuotojui tenka stebėti 3 veidrodėlius, dairytis per šoninius ir galinį langą. Kai kartu važiuoja dar ir keleivis, bandantis vairuotoją įtraukti į pokalbį, aktyviai žaidimų nežaidžiantį žmogų ši situacija gali nesunkiai išmušti iš vėžių.“
Patyrusiam video žaidimų aistruoliui šie procesai yra natūralūs. „Mokslinių tyrimų duomenimis, 2-3 mėnesius kasdien praleidžiant 20-40 minučių žaidžiant įvairius žaidimus, šie įgūdžiai išlavinami, o vėliau tereikia juos palaikyti ir treniruoti.“
Žaidimai moko empatijos
Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos vieno įkūrėjų ir valdybos narių A. Rumiancevo teigimu, žodžius „žaidimas“, „žaismas“ didžioji dalis visuomenės vis dar supranta kaip infantilų užsiėmimą ir laiko švaistymą.
„Aplinkui dažnai girdime sakant „neužsižaisk“, „neprisižaisk“, vaikai drausminami „nežaisti su maistu“ ir panašiai. Šie teiginiai turi daug neigiamų konotacijų, – pažymi pašnekovas. – Tai yra problema, nes mano įsitikinimu, raginti žmogų nežaisti ar liautis žaidus negalima nei vieną gyvenimo akimirką. Žaismas yra žmogaus DNR.“
Pasak A. Rumiancevo, žaidimas yra smalsumas, pažinimas, atradimas, o kompiuteriniai žaidimai, kaip medija, gali būti vienas iš evoliucinių etapų, formuojančių žmonių rasę: „Ypač dabar, atsiradus virtualiai realybei, žaidimai įgalina mokytis empatijos, kurios, atrodė, išmokyti nepavyks niekada.“
Vienas iš „GameOn“ organizatorių akcentuoja žaidimų brandą, vertinant ne tik jų technologinę dalį, bet ir tai, kad šiandien žaidimai leidžia pajausti artimą ryšį su pasauliui aktualiomis problemomis.
Nors „GameOn“ komandos nariai patys žaidimus kuria labai retai, jie aktyviai dalyvauja kitų žaidimų kūrimo procesuose, dažniausiai – per žaidėjų prizmę. „Bet kurio žaidimo kūrime panaudojama didžioji dalis mokslo šakų: humanitariniai, socialiniai, fiziniai, technologijos mokslai“, – akcentuoja A. Rumiancevas.
Žaidėjai ieško istorijų
Pašnekovo nuomone, žaidimų industrija ypatingai aktuali tuo, kad tikslieji mokslai ir menas plačiąja prasme koegzistuoja darnioje harmonijoje.
„GameOn“ komandos atstovas atkreipia dėmesį, kad žaidimų kūrimas jokiu būdu neapsiriboja stipria programuotojų komanda, nors tokia nuostata visuomenėje vis dar gaji: „Be gerų rašytojų, į žaidimo kūrimo procesą taip pat įtraukiami dailininkai, kostiumų ir interjero dizaineriai, modeliuotojai, skulptoriai, architektai, aktoriai, rinkodaros ir komunikacijos specialistai.“
Pašnekovo teigimu, joks geras šiuolaikinis žaidimas nebus sėkmingas be gero naratyvo – jeigu žaidimas prastai „parašytas“, žaidėjas tokiai veiklai skirs tik 5 proc. savo laiko.
A. Rumiancevas pasakoja, kad šiais laikais aktoriai žaidimų personažams „skolina“ ne tik savo veidus, bet ir balsą, mimikas. Naujausios technologijos ir kompiuterinės programos leidžia tiksliai perteikti kiekvieną žmogaus veido raukšlelę. „Dialogų scenos, kai veikėjai kalba tarpusavyje, aktorių dažnai suvaidinamos salėje. Visi kūno ir garso duomenys yra perkeliami į žaidimo epizodą“, – atskleidžia jis.
Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos nario teigimu, žaidėjai šiandien nori gilių, prasmingų istorijų, todėl žaidimai tampa vis labiau emociškai, psichologiškai sudėtingesni, o vertinant žaidimo siužetą, kaip literatūros kūrinį, gerokai brandesni, rafinuotesni ir turiningesni.
Moko nepasiduoti pralaimėjus
Žaidimai ne tik padeda išmokti daugelio dalykų, bet ir formuoti asmenybę. „Žaidimai moko nenuleisti rankų patyrus nesėkmę, nes žaidžiant tenka nuolat susidurti su pralaimėjimu ir daug kartų bandyti iš naujo, kol pagaliau pavyksta pasiekti pergalę. Žaidimai taip pat lavina ne tik gebėjimą pradėti kažką naujo, bet ir iki galo pabaigti tai, ką pradėjai“, – vardijo A. Rumiancevas.
Pasak jo, kiekvienas žaidimas, nesvarbu, kokio žanro, žaidėjui kaskart pateikia problemą. Įvertinus lygį ar situaciją, į kurią patenkama, esame priversti galvoti skirtingus sprendimo būdus, vieną po kito juos išbandyti: „Taip elgiasi ir tyrėjai, pritaikydami atskirus mokslinius metodus vienokios ar kitokios problemos sprendimui.“
Komandiniai žaidimai padeda efektyvinti darbą komandoje, nes žaidžiant kritinėse situacijose atsiskleidžia visų stipriosios ir silpnosios pusės: kurie žmonės labiau linkę į paniką, kurie į subordinaciją, o kurie į lyderystę. „Perkėlus šią patirtį ir informaciją į darbinę aplinką, galima nuodugniau apie tai padiskutuoti ir tam tikrus įgūdžius tobulinti jau ne žaidimo kontekste“, – pažymi A. Rumiancevas.
„GameOn“ komandos lyderio teigimu, gyvenime neišvengiamai tenka užsidėti tam tikras kaukes: pagal savo pareigas, funkciją komandoje, siekiant vienokio ar kitokio asmeninio įvaizdžio. Žaidime tos kaukės nulekia, nes patiriama labai daug adrenalino, azarto, pabunda ir pasireiškia tikrasis „aš“.
„Be viso to, žaidimai leidžia tobulinti ir užsienio kalbų žinias, nes plečia žodyną, – teigia A. Rumiancevas. – Individualiai mokantis pasirinktos užsienio kalbos ir paraleliai žaidžiant žaidimus būtent ta kalba, kurios tuo metu mokomasi, žinios ne tik bus nuolat pildomos, bet ir mokymosi procesas vyks kur kas greičiau.“
Pramoga, vėliau – karjera
Antruosiuose Lietuvos mokyklų apdovanojimuose ir konferencijoje „Code the future“ dalyvausianti „GameOn“ komanda mano, kad tokie apdovanojimai didina jaunimo motyvaciją, leidžia savo mokyklose vaikščioti pakelta galva ir skatina daryti šiek tiek daugiau negu reikia.
„Kai aš augau to nebuvo ir to trūko. Šiai kartai dar labiau reikia pripažinimo, paskatinimo, dėl to Lietuvos mokyklų apdovanojimai yra labai naudingi ir reikalingi“, – neabejoja A. Rumiancevas.
Jo teigimu, dabar gyvename tokiais laikas, kuomet viskas yra paremta informacijos mainais. Mokėjimas dalintis ir keistis savo žiniomis yra kertinė beveik kiekvienos profesijos ir darbo dalis.
„Žmonės turi išmokti kliautis informacija, kurią gavo iš aplinkos, labai greitai ją adaptuoti ir pritaikyti sau. Dar svarbiau – išmokti ją tikrinti, kritiškai analizuoti ir „girdėti“ jos kontekstą. Konferencijos plačiąja prasme tai įgalina“, – kalbėjo „GameOn“ atstovas, kurio komandai patikėtas vienas iš „Code the future“ pranešimų.
Jau trečią kartą vyksiantis „GameOn“ renginys gimė iš jo organizatorių aistros žaidimams ir noro dalintis. Savo pranešime „Code the future“ konferencijoje, kuri vyks KTU „Santakos“ slėnyje, žaidimais gyvenančios ir kvėpuojančios komandos atstovas bandys parodyti moksleiviams, kad žaidimai yra tiek pramoga, tiek rimtas užsiėmimas, galintis vėliau peraugti į sėkmingą ir žaismingą karjerą.