Geriausi KTU IF absolventų baigiamieji darbai 2015 m.

Svarbiausios | 2015-07-10

Kviečiame susipažinti su geriausiais baigiamaisiais darbais.

Fakultete organizuojamos šešios pirmosios studijų pakopos programos: informatikos, informacinių sistemų, informatikos inžinerijos, multimedijos technologijų, programų sistemų ir sveikatos informatikos.

Programų inžinerijos katedros geriausi bakalauro baigiamieji darbai

Darbas: Android vartotojo sąsajos modifikacija 

Atliko: Rokas Jasonas

Vadovas: Tomas Blažauskas

Kūrimo priemonės: Android Studio

Platforma: Android

Tipas: Bakalaurinis darbas

Šio darbo tikslas – sukurti Android operacinės sistemos vartotojo sąsajos modifikaciją skirta „League of Legends“ kompiuterinio žaidimo gerbėjams. Į Android vartotojo sąsają įeina darbalaukių, visų programų ir valdiklių valdymas. Modifikavus šią sistemą buvo pridėta ekrano užrakto langai, judantis darbalaukio fonas, temos, piktogramų keitimas, valdikliai ir vartotojų sekimo sistema. Taip pat visa ši sistema yra moduliuota, t.y. atskirtas sistemos variklis nuo temos modulio. Tai suteikia galimybę nesunkiai sukurti naują vartotojo sąsajos modifikaciją su kitais valdikliais, užrakto langais, judančiais fonais ar kitomis savybėmis.

Šiuo metu Android operacinės sistemos vartotojo sąsajos modifikaciją skirta „League of Legends“ yra ruošiama išleidimui. Tai nėra pirma vartotojo sąsajos modifikacija paremta sukurtu varikliu. Kelios modifikacijos yra išleistos į Android programų parduotuvę Google Play. Modifikacijos turi daug parsisiuntimų ir teigiamų įvertinimų.

Darbas: Judesių įrašymas, atkūrimas ir stebėsena naudojant Kinect įrenginį

Atliko: Karolis Ryselis

Vadovas: Tomas Blažauskas

Kūrimo priemonės: C#, Unity3D,Visual Studio

Platforma: Microsoft Windows,XBOX, Kinect 2

Tipas: Bakalaurinis darbas

Bakalauriniame darbe yra pristatomas programinės įrangos rinkinys, skirtas Kinect 2 bei Muse įrenginių integracijai į jogos žaidimą Yogamin bei galimas panaudoti kitose panašiose taikymo srityse. Yogamin – tai virtualus jogos treneris, kurio tikslas yra suteikti vartotojui pilnavertę jogos treniruotę įvertinant tiek jo fiziškai atliekamus pratimus, tiek emocinę būseną. Kol kas tai nedaug ištirta šių įrenginių taikymo sritis. Nors Kinect įrenginys yra taikomas panašiuose žaidimuose, kuriuose reikia atlikti mankštą, retas iš jų įtraukia ne tik stovimas treniruočių pozicijas, bet ir gulimas ar kitokias, kurių daug taikoma jogoje. Muse įrenginys daugiausia skirtas meditacijai ir jo taikymas jogai taip pat nedaug ištirtas.

Darbo metu atlikta Kinect įrenginio taikomumo nestandartinių žmogaus pozų atpažinimui analizė. Atliktas tyrimas buvo pristatytas tarpuniversitetinėje magistrantų ir doktorantų konferencijoje „IVUS 2015“ ir išspausdintas šios konferencijos pranešimų medžiagos leidinyje. Sukurtas žaidimas buvo pristatytas tarptautinėje parodoje „Technorama 2015“ ir joje užėmė trečiąją vietą.

Informacijos sistemų katedra

Darbas: automatizuotos skaitmeninių nuotraukų gamybos informacinė sistema 

Atliko: Darius Petrauskas

Vadovas: Vigintas Šakys

Reikalavimai operacinei sistemai: Apache žiniatinklio bei FTP serveriai Windows arba Linux OS

Reikalavimai programinei įrangai: PHP karkasą (Laravel 5.0), MySQL DBVS,
HTML+CSS+JavaScript, Bootstrap, XML. Kliento naršyklės: Firefox >= 35, IE >= 11, Chrome >= 40.

Tipas: Bakalaurinis darbas

Darbo tikslas – nupiginti bei paspartinti skaitmeninių nuotraukų gamybos procesą bei užsakymų vykdymą. Šis tikslas realizuojamas kuriant bandomąją automatizuotos skaitmeninių nuotraukų gamybos informacinę sistemą, kuri maksimaliai automatizuotų skaitmeninių nuotraukų gamybos procesą, panaudojant spaudos mašinos automatizuotos gamybos sąsają. Tikslams pasiekti sistema taip pat kompiuterizuoja vartotojų valdymą, nuotraukų įkėlimą, albumų kūrimą, nuotraukų peržiūrą, užsakymų pateikimą bei automatizuotą gamybą, užsakymų informacijos peržiūrą.

Šio darbo rezultatas yra suprojektuota, realizuota, ištestuota bei dokumentuota ASNGIS. Naudodamasis sukurta sistema vartotojas gali įkelti nuotraukas bei tvarkyti albumus, pateikti spaudos užsakymą pasirinktoms nuotraukoms ar jų albumams, nurodant pageidaujamus spaudos parametrus. Sistema tuomet generuoja spaudos mašinai suprantamą standartizuotą XML dokumentą (7.1 priedas), kuriuo remiantis spaudos mašina automatiškai gamina užsakymą.
Sistema naudoja spaudos mašinos automatizuotos gamybos sąsają, kuri yra neseniai įdiegta mašinos gamintojo Noritsu. Todėl tokio tipo sistema turi naujumo elementą ir gerą potencialą pelningam praktiniam taikymui. Bandomąja sistema naudosis atrinkti vartotojai, kurie turės galimybę nemokamai atsispausdinti numatytą skaitmeninių nuotraukų kiekį automatizuotos skaitmeninių nuotraukų gamybos kokybės įvertinimui.

Darbas: Ėjimais grindžiamas strateginis internetinis žaidimas “MINDERIC”

Atliko: Ernestas Kvedaras

Vadovas: Gintarė Kriščiūnienė

Reikalavimai operacinei sistemai: Reikalavimai operacinei sistemai netaikomi.

Reikalavimai programinei įrangai: Sistema turi be trikdžių veikti „Google Chrome“ 40.0 ir aukštesnės versijos, „Mozilla Firefox“ 34.0 ir aukštesnės versijos naršyklėse.
Serveryje turi būti įdiegtas Apache web serveris, MySQL duomenų bazių valdymo sistema bei PHP 5.4 ar vėlesnė versija bei PHP ZMQ ir PHP MCRYPT moduliai.

Tipas: Bakalaurinis darbas

Darbo tikslas – suteikiant galimybę įdomiai praleisti laiką, lavinant protinius, strateginius sugebėjimus bei skatinant norą tobulėti, žaisti bei patogiai bendrauti toje pačioje platformoje. Šiam tikslui sukurtas strateginis ėjimais pagrįstas naršyklinis žaidimas. 

Projektuojant buvo naudojamas „Magic Draw“ įrankis. Juo buvo braižomos reikalingos diagramos ir modeliai, kurie naudingi apibrėžiant žaidimo informacinės sistemos reikalavimus.
Informacinės sistemos dokumentacija naudinga esamiems ir busimiems sistemos plėtotojams gilinantis į probleminę sritį bei žaidimo principą.

Projekto tikslas – naudojant CASE projektavimo įrankį „Magic Draw“, sukurti naršyklinio žaidimo „Minderic“ informacinė sistema, kuri suteiktų naudingą ir įdomią laisvalaikio praleidimo formą taip pritraukdama kuo daugiau lankytojų, tuo pačiu ir pelno.

Darbo rezultatai:
1) Žaidimo informacinės sistemos projektas sukurtas „Magic Draw“ įrankiu.
2) Žaidimo informacinės sistemos dokumentacija.
3) Realizuota žaidimo informacinės sistema.

Darbas: Organizacijos „BEST Kaunas“ administravimo ir renginių organizavimo informacinė sistema

Atliko: Daina Ardzevičiūtė

Tipas: Bakalaurinis darbas

Darbas: Informacinių sistemų vartotojo sąsajos išvaizdos įtakos sistemų panaudojamumui tyrimas 

Atliko: Julius Morkūnas

Tipas: Magistrinis darbas

Autorius tyrė, kiek pirmasis saityno informacinės sistemos paliekamas įspūdis bei estetinis jos patrauklumas įtakoja vartotojų nuomonę apie sistemos naudojimo patogumą. Eksperimentų rezultatai leidžia daryti prielaidą, kad pastaraisiais metais dažnai mokslininkų linksniuojamas pirmojo įspūdžio (angl. thin-slicing) efektas vertinant saityno sistemas negalioja. Tu otarpu estetiškai patrauklesnės sistemos eksperimentų metu buvo suvokiamos kaip patogesnės, net jeigu vertinantieji neturėjo jokios darbo su sistema patirties. Kita vertus, naudojimo patogumą geriau vertino tie respondentai, kurie turėjo bent minimalią darbo su sistema patirtį. Tyrimo rezultatai aktualūs bet kokių saityno tinklalapių savininkams ir projektuotojams, nes leidžia objektyviai apibrėžti sistemų kūrimo ar tobulinimo prioritetus.